home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1995 / 120895.doc / 000097_lightwave@garcia.com _Sat Dec 9 17:32:48 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-01-16  |  3KB

  1. Received: from relay6.UU.NET (relay6.UU.NET [192.48.96.16]) by keeper.albany.net (8.7.1/8.7.1) with ESMTP id RAA19981 for <dwarner@albany.net>; Sat, 9 Dec 1995 17:32:48 -0500 (EST)
  2. Received: from garcia.com by relay6.UU.NET with SMTP 
  3.     id QQztks20986; Sat, 9 Dec 1995 17:31:07 -0500 (EST)
  4. Received: from  (localhost) by garcia.com (5.x/SMI-SVR4)
  5.     id AA07315; Sat, 9 Dec 1995 17:31:26 -0500
  6. Date: Sat, 9 Dec 1995 17:31:26 -0500
  7. Errors-To: dwarner@albany.net
  8. Message-Id: <199512092246.OAA17254@kitfox.anv.net>
  9. Errors-To: dwarner@albany.net
  10. Reply-To: lightwave@garcia.com
  11. Originator: lightwave@garcia.com
  12. Sender: lightwave@garcia.com
  13. Precedence: bulk
  14. From: "Eric Gooch" <gooch@kitfox.anv.net>
  15. To: Multiple recipients of list <lightwave@garcia.com>
  16. Subject: Re: OFFTOPIC : Gamer Demo Reels
  17. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  18. Status: RO
  19. X-Status: 
  20.  
  21. > > From:          scottm@limestone.kosone.com (Scott McCabe)
  22.  
  23. > I'm sorry if I came off that way, I am in no way shrugging this off. I guess
  24. > the point I was trying to convey, is that in *past*, game character animation
  25. > has been just a few tiny frames and never complete motions.
  26.  
  27. That's still frequently the case today. As someone mentioned 
  28. previously, you only have so much ram to work with...you have to 
  29. decide how to divide it up between code/sound 
  30. effects/music/animations etc. etc. Although everyone would love 
  31. to have full motion video, it just can't always be done.
  32.  
  33. Although I'm generalizing, most game players are MUCH more 
  34. concerned with quality of gameplay than they are with how many 
  35. frames were used for a walk cycle.  8) 
  36.  
  37. > Also,  I agree that if one wants to be competitive, the 
  38. > character animation  skills one carries should be like hot snot. I am NOT
  39. > saying "Well the other games don't use full character animation...so 
  40. > why should I?". It was just an observation that past games don't use
  41. > heavy character animation, which lead to my question "so what are
  42. > they looking for when they look at a tape then?".
  43.  
  44. When we look at tapes, we're looking for quality, but not 
  45. necessarily in any specific area. We have hired plenty of people with 
  46. no character animation skills whatsoever. We've even hired 
  47. artists with almost no computer skills at all, because their 
  48. traditional work was so damn good we were willing to take the 
  49. chance that they could learn the needed computer skills. The 
  50. main thing I look for when I view demo reels is the quality of 
  51. lighting. I don't care how fancy someone's camera moves are or 
  52. how many polygons are in their objects...if they can't light, 
  53. it instantly stands out.
  54.  
  55. > I enjoy just making scenes, enviroments, non-organic objects far
  56. > better than characters for some strange reason..but I will not turn
  57. > my head from it either. 
  58.  
  59. Most artists have their "favorite" type of work. We have people 
  60. that prefer machinery while others prefer monsters. Some love 
  61. doing architectural scenes, while others loathe it. The point is 
  62. that if you're really, REALLY good at *something*, someone will 
  63. want to hire you. 
  64.  
  65. -Eric G.
  66.